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그야말로 '격전지'나 다름없는 모바일 MMORPG 시장 가운데, 신작 IP가 도전장을 내밀었다. 바로 파우게임즈의 <킹덤: 전쟁의 불씨>(이하 킹덤)가 그것. 

 

<킹덤>은 고퀄리티 그래픽에 집중한 동종 타 게임과 다르게 그래픽은 적정선에서 평준화시키며 수백 명의 유저가 원활하게 즐길 수 있도록 플레이의 퀄리티에 집중했다. 이를 위해 심리스 기반 오픈월드를 채택했으며, 자체 엔진으로 '레이 엔진'을 사용했다.

 

신생 게임사의 첫 데뷔작, <킹덤>은 오는 4월 28일 사전예약을 시작으로 5월 13일 정식 출시를 앞두고 있다. 파우게임즈의 이광재 대표를 만나 게임에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

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파우게임즈의 이광재 대표.

 

 

# 외형의 꾸밈에 치중하기 보다 '플레이의 경험'에 신경 썼다

 

디스이즈게임: 먼저, <킹덤: 전쟁의 불씨>에 대해 간단히 소개 부탁한다. 어떤 게임인가.

 

이광재 대표: 중세 정통 판타지를 소재로 하는 모바일 MMORPG로, 자체 개발엔진 '레이엔진'으로 개발했다. 300 대 300 대규모 공성전이 가능하며, 로딩 없이 최적화된 쿼터뷰 시점을 제공하기 위해 심리스 기반 오픈월드를 채택했다. 기존 출시된 많은 모바일 MMORPG의 문제점을 극복한 게임이라고 설명할 수 있겠다.

 

 

<킹덤>의 개발 기간, 인력 수는?

 

작년 1월부터 개발해 1년이 조금 넘었다. 현재 33명이 개발에 참여하고 있다. 

 

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시장에 수많은 모바일 MMORPG가 있다. 신규 IP로서, 어떠한 경쟁력이 있는지 궁금하다.

 

처음 모바일 MMO제작을 하기로 할 때, 고퀄리티 그래픽을 추구하면서 그에 맞춰 유저 협동 요소를 조절할지, 아니면 퀄리티를 평준화시키면서 최대한 많은 유저가 원활하게 동시에 대규모 전투를 벌이게 할지 많이 고민했다. 최근 시장을 보면 고퀄리티 게임은 많지만, 다수 유저가 동시에 플레이하기 위해 어느 정도의 타협점을 찾는 것 같더라. 선택과 집중이라고 본다.

 

<킹덤>은 플레이 품질이 더 중요하다고 판단해 위 두 요소 중 후자를 선택했다. 그래픽은 처음에는 구미를 당기게 하는 매력이 있지만, 유저가 플레이를 거듭할수록 플레이 경험을 저해하는 요소가 발생한다. 장기간 서비스를 위한 선택인 만큼 게임성을 높이기로 했다.

 

심리스 기반 오픈월드를 특징으로 하기에 다수 유저가 원활하게 플레이 할 수 있다는 장점도 있다. 채널 이동 없이 자유롭게 경쟁을 할 수 있다.

 

장르의 본질적인 재미를 놓칠 수 없기에 출시된 여러 게임을 분석했고 불편함이나 개선점 등도 반영하려고 노력했다. 최적화와 편의성 역시 마찬가지. 유저가 빠르게 게임에 유입될 수 있도록 익숙한 요소들도 넣었다.

 

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심리스 오픈월드 MMORPG를 표방하게 된 배경은?

 

심리스 오픈월드는 이미 수년 전부터 많은 곳에서 시도했다. 하지만 최적화 이슈 때문에 많은 곳에서 지역, 채널 개념으로 나눠 부담을 덜어내는 방향으로 정하곤 했다.

 

<킹덤>은 적정한 선에서 퀄리티를 유지하면서 심리스 오픈월드를 구현했다. 서버 기술이기도 하고, 모바일에서 얼마나 매끄럽게 보이는가가 관건인 만큼 보는 재미와 플레이하는 재미 모두를 위해 노력했다.

 

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상용화 엔진이 아닌 자체 엔진 '레이 엔진'으로 개발했다. 어떤 특징을 가지고 있나.

 

개발에 있어 상용화 엔진이 많이 걸림돌이 됐다. 주도적으로 커스터마이징을 하기 어렵다거나 엔진 내 라이브러리가 무겁다는 등 여러 가지 이유 때문이다. 내부 인원 중 엔진 개발자도 있어, 우리 게임에 최적화된 엔진을 만드는 것이 좋겠다고 생각해 결정을 내렸다.

 

레이 엔진은 상당히 가벼우면서 우리가 게임 개발에 필요한 기능 위주로 포함되어 있다. 보통 자체 엔진에 대한 우려로 안정성, 호환성을 많이 얘기하는데, <DK온라인>이나 <세븐나이츠>의 엔진을 개발한 인력이 만든 만큼 충분히 검증돼 그러한 우려는 없다. 플랫폼 대응도 잘 되어 있고. 빌드 패키징도 5분 내외로 완료할 수 있어 빠른 테스트, 수정을 할 수 있다.

 

 

# 협동, 경쟁에 초점을 맞춘 '킹덤'의 주요 콘텐츠

  

게임 내 주요 콘텐츠를 얘기해보자. 어떤 것들이 있나.

 

외형과 수집을 만족할 수 있는 변신 시스템이나 펫 시스템도 있다. 대부분 오픈월드 환경에서 협동, 경쟁에 초점을 맞추기 위해 필요한 것들로, 길드와 길드 간 동맹 관련 기능도 강조했다. 동맹과 전투를 벌일 때 전투 편의성을 높이기 위한 조작 기능도 신경 썼다.

 

주요 콘텐츠를 설명하자면, 먼저 '룬 시스템'은 단순히 아이템에 룬을 박는 부가 요소에서 하나의 주요 콘텐츠로 발전시켰다. 공격과 방어, 회복, 유틸 등 4가지 계열로 나뉘며 가운데서 원하는 방향으로 확장, 강화할 수 있다. 하나의 계열을 다 강화하면 다음 페이지로 넘어간다. 

 

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룬을 강화하기 위해서는 재료 아이템이 필요하다. 수시로 수급할 수 있어 초반에 공격 쪽을 집중하다가 모두 강화하면 다른 곳으로 갈 수 있다. 선택보다 우선순위를 어디로 두느냐다. 강화할 때마다 주요 룬이 곳곳에 있는데, 주요 룬을 강화하기 위해서는 일정 확률로 올라갈 수 있도록 설계했다. 

 

PvP도 있다. 정규전 대결로 높은 랭킹에 올라 버프를 얻거나, 필드에서 PK를 당했을 때 기록이 남아 복수를 할 수도 있다. 정규전은 매주 클래스별 레벨과 랭킹을 산정해 인게임 아이템을 보상으로 지급한다. 필드 PvP는 마을을 제외하고 대부분 할 수 있다. 로딩이 없기 때문에 상대와 대결 하다가 힘에 부칠 경우 마을로 빠르게 피신한 다음 재정비 후 위치기억 시스템으로 빠르게 돌아올 수도 있다.

 

거래소도 있다. 일정액 수수료를 지불하고 등록할 수 있으며 거래는 유료재화로 할 수 있다. 필드에서 획득한 아이템이나 특정 등급 이상의 제작 아이템은 거래할 수 있지만, 퀘스트나 이벤트 아이템은 거래할 수 없다.

 

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필드에는 '정예 사냥터'가 있다. PC MMORPG에서 많이 본, 파티 플레이를 권장하는 고난이도 사냥 지역이다. 몬스터의 체력, 공격력이 강하지만 그만큼 대량의 경럼치를 얻거나 아이템 드롭률이 높다. 다수의 길드가 분쟁을 벌이는 지역이 될 것 같다. '던전 시스템'도 별도 소규모 인스턴스 지역이 아닌, <리니지>의 상아탑, 개미굴 같이 대규모 지역으로 만들었다.

 

보스 레이드는 일반 필드에 무작위 위치에 스폰되는 보스를 상대하게끔 되어 있다. 위치를 직접 알려주지 않기에 유저가 스스로 찾고 공유하는 것을 유도했다. 보스를 잡기 위해 여러 길드가 찾으러 다닐 수도 있을것 같다. 필드 보스 개념에 가깝겠다. 보스 레이드는 상위 기여를 한 파티 또는 캐릭터가 아이템을 소유할 수 있다. 15개에서 20개의 보스를 만들었다.

 

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월드 보스는 현재 론칭 빌드에는 없지만 향후 특정 시간에 세팅된 지역에 제한된 인원이 가서 레이드를 벌이는 형태로 계획하고 있다. 

 

그밖에, <킹덤>은 제작도 중요하다. 일반 몬스터부터 보스 몬스터까지 대부분 재료 아이템을 얻을 수 있으며 보스 몬스터는 완제품이나 핵심 재료를 떨구기도 한다. 도감 시스템으로 각종 아이템을 등록, 버프 효과를 얻을 수도 있다.

 

 

4종의 캐릭터가 있는 것으로 안다. 각 캐릭터에 대한 설명을 해달라. 육성은 어떻게 할 수 있나?

 

'나이트', '위자드', '어쌔신', '레인저' 등 4개 클래스로 나뉘는데 커스터마이징이나 성별은 고정되어 있다. 캐릭터 선택에 제약이 있다고 생각할 수 있는데, 앞서 강조한 플레이 환경의 품질을 높이기 위한 선택이라고 봐주시면 좋을 것 같다.

 

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대신, 다양하게 성장할 수 있도록 설정했다. 캐릭터마다 무기가 두 종류를 부여해 수시로 여러 스타일의 전투를 경험할 수 있다. 

 

나이트는 검과 방패로 방어 위주의 탱커 역할을 할 수도 있고 대검을 들고 높은 공격력을 추구할 수도 있다. 레인저는 높은 대미지를 주기 위한 석궁과 명중률이 높은 활을, 어쌔신은 단검과 클로(claw)로 치명타 또는 높은 고정 대미지를 선택할 수 있다. 마지막 위자드는 스태프와 완드로 각각 마법 공격과 각종 서포트를 노릴 수 있다.

 

무기는 아이템 퀵슬롯에 등록시켜 전투 중 자유롭게 바꿔가며 사용할 수 있다. 무기마다 특징을 갖춘 스킬도 있어 쿨타임을 고려하며 스위칭하면 연계 플레이를 할 수도 있다. 스킬은 클래스별 약 20종 정도 있으며(패시브 스킬 포함), 무기 특징을 갖춘 스킬은 1~2종씩 있다. 서비스하며 늘려갈 것이다. 방어구는 일부 공유할 수도 있다.

 

레벨이 오를 때마다 스탯이 부여되는데, 클래스마다 추천 스탯이 있어 특징에 맞게 강화하거나 아니면 취향에 맞게 성장시킬 수도 있다. 그밖에 외형적인 개성을 강조하기 위해 변신 시스템도 들어가 있다.

 

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추후 클래스 추가, 발전 방향은?

 

업데이트를 통해 계속 늘려갈 것이다. 새로운 클래스를 계속 선보여 반향을 유도하는 것도 좋을 것 같다. 많은 클래스가 논의 중이며 오크와 같이 종족과 클래스를 섞는 시도도 고려하고 있다. 첫 업데이트로 공성전을 제공할 계획이므로 추가 클래스는 그 이후 시점이 될 것 같다. 

 

 

300 대 300 대규모 전투가 가능하다면, 게임의 엔드 콘텐츠는 공성전인가?

 

그렇다. 공성전 형태가 될 것이다. 길드별 연합 길드까지 붙으면 꽤 거대 규모의 전투가 벌어질 것이다. 기능적인 퀄리티를 높이려 노력했기 때문에 모든 유저가 전투하는 모습을 구현할 것이다. 특정 길드만 하는 것이 아니라 관련 없는 유저도 개입할 수 있다. 이를 통해 용병 형태로 도움을 주고 재화, 용병 보상을 얻게 하는 것도 계획하고 있다.

 

공성전은 성을 지키는 수호물을 파괴하는 공성 측과 이를 저지하는 수성 측으로 나뉜다. 1주일 1회 벌어진다. 수성 측이 방어에 성공하면 공성전이 그대로 끝나지만, 공성 측이 일정 시간 내 탈환에 성공하면 공수가 전환돼 다시 일정 시간 내 방어해야 한다. 설정 시간은 기획 중이다.

 

공성전에는 성 내 방어물을 활용하거나 조건에 따라 수호병, 수호신장에 들어가는 대미지가 달라지는 등 다양한 요소도 고려해야 한다. 성을 차지하면 거래소 세금이나 유저가 이용하는 골드 세금으로 부를 축적할 수 있다.

 

탈 것 시스템이 없어 이에 대한 메리트는 없지만 던전 입장 시 재화를 소비하지 않게 하거나 월드에서 발생하는 각종 요소를 면제하는 기능 등을 제공할 수 있다(성주의 경우). 또 일반 길드는 인스턴스 공간에 길드 아지트가 있지만, 성을 차지한 길드는 성 자체가 커다란 아지트가 된다.

 

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변신과 펫 시스템은 유료 모델과 연결된 것으로 보인다. 기존 모바일 MMO에 구현된 것과 유사해 보이는데.

 

변신과 펫 모두 일반부터 고급, 희귀, 영웅, 전설, 신화 등 6개 등급으로 나뉜다. 등급별 능력치가 부여되며 향후 변신 전용 스킬도 특정 등급 이상에 넣는 등 여러 방향으로 고려하고 있다. <킹덤>은 완벽하지는 않겠지만 일정 수준 구매하면 계정당 1회씩 펫이나 변신 아이템을 유저 클래스에 맞는 영웅 등급으로 얻을 수 있다.

 

이들은 주요 유료 모델이기도 하지만, 그만큼 얼마나 과금해야 얻을 수 있을지 불투명하므로 유저가 부담을 느낄 수 있다고 생각한다. 그래서 이들 외 요소들은 가급적 무작위 요소를 줄이려고 노력했다. 

 

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펫, 변신 외 유료 모델은 어떤 것들이 있나.

 

다양한 패키지 모델을 넣었다. 앞서 얘기한 대로 펫, 변신을 제외하고 무작위 요소를 배제하고 유저의 과금 효율을 높이는 방향으로 설계했다. 적은 금액으로 높은 효율을 기대할 수 있다.  

 

 

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기타 <킹덤>에서 강조할 만한 시스템이 있다면.

 

모바일 디바이스 한계로 조작이 많이 거론된다. 대규모 PvP도 해야 하는 만큼 모바일 MMO에서는 필요하지만, 여전히 해소되지 못했다.

 

<킹덤>은 '멀티 타깃 레인지 서치(MTRS)' 시스템이라고 해서, 필드에 타깃 지역을 꾹 누르면 누른 곳 기준으로 일정 범위가 원 형태로 지정, 범위 내 적이나 대상들이 선택된다. 원 중심에 가까운 적을 우선으로 순서가 정해지므로 순서에 맞게 타깃을 지정하거나 공격할 수 있다. 

 

퀵슬롯은 게임 내 소비, 장비 아이템부터 스킬까지 모두 등록할 수 있다. 앞서 얘기한 무기를 바꾸는 데도 사용할 수 있고 스킬 등록도 마찬가지다. 최대 8개까지 세팅할 수 있으며 스킬 페이지를 바꿀 수도 있다.

 

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# 장르의 본질과 재미를 위해, 퀄리티에 집중한 게임으로 기억되기를

 

<킹덤>의 사양은 어떻게 되나. 기능을 강조한 만큼 다소 낮을 것으로 예상되는데.

 

갤럭시 S5 정도면 원활하게 구동된다. 권장 사양은 갤럭시 S7 정도다. 글로벌 시장 출시도 염두에 두고 있기에, 최적화에 많이 신경 썼다.

 

 

향후 CBT나 정식 서비스 일정 계획은?

 

CBT 없이 바로 정식 서비스를 진행할 것이다. 그만큼 내부 테스트를 정말 많이 하고 있다.

 

4월 28일 사전 예약을 실시한 후 검수 등 큰 변수가 없다면 5월 13일 정식 출시할 계획이다. 당분간 국내 서비스를 주력할 것이며 하반기 정도에 글로벌 출시를 예상한다.

  

 

레이 엔진으로 <킹덤> 외 향후 후속작도 생각해볼 수도 있겠다.

 

물론이다. 여력이 되는 한 다양한 후속작에 엔진을 활용하고 싶다. 

 

 

<킹덤: 전쟁의 불씨>가 유저들에게 어떤 게임으로 기억되기 바라나?

 

모바일 MMO가 나올 때, 'PC MMO의 감성'을 많이 강조한다. 그만큼 탄탄한 콘텐츠나 유저 간 유기적인 협동 요소가 필요하기 때문이다. <킹덤>은 월드 속에서 경쟁과 협력을 벌이며 하나의 게임 사회를 즐기는, 장르 본질에 집중한 게임이다. 자체 엔진으로 개발하며 의도한 만큼, 플레이에 대한 품질도 중요하다는 것을 강조하고 싶다.

 

 

마지막으로, 유저들에게 한 마디.

 

신생 개발사이기도 하고 서비스 경험도 부족하지만 내부 구성원 모두 게임 개발, 서비스에 대한 풍부한 경험을 가지고 있다. 첫 서비스지만 자신감을 갖고 잘 준비하겠다. 재미있게 즐겨주시고 많은 피드백 부탁드린다.

 

 

 

 

게임 진행은 리니지와 비슷 합니다 . 간지나커뮤니티

요즘 모바일MMO 경우 너무 경쟁도 심하고 비슷 비슷 한거 같아요

 

리니지는 넘사벽의 과금이 필요합니다 

그거보다 적은돈으로 재미 볼수있는 게임으로 평가 됩니다 

양산형 게임인 만큼 너무큰 기대를 하시고 게임 하시면 실망 하실수 있으니 이점 참고 하세요 

나름 만족스러운 타격감 느껴보실수 있습니다 ~


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